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ユニコーンガンダム バナージ [部分編集] セレクション1弾 ACE S1B/A VT010S 2-紫0 (自軍配備フェイズ)[0]:カード2枚を引く。その後、自軍手札にある、「ガンダムUC」のGサインを持つカード2枚、または、自軍手札全てを選んで、表にしてから自軍本国の上に移す。 (戦闘フェイズ)[3]:このカードは、地形適正「宇宙」「地球」を得る。 (戦闘フェイズ)[青1]/[赤1]:このカードは「速攻」、または「高機動」を得る。 紫-NEX-A [5][2][5] [部分編集] プロモーションカード ACE 00/A BL001P 2-青1 (○常駐):全ての敵軍部隊の部隊戦闘力を、-1する。 (戦闘フェイズ)[青2]:このカードは、ターン終了時まで地形適性「宇宙」「地球」を得る。 (戦闘フェイズ)[1]:このカードの部隊が戦闘ダメージを与えている場合、カード1枚を引く。 青-UC [5][1][5] 2014年6月開催の「ネグザ大戦 京都大会」の来場者特典として配布。または、2014年8月の公認大会の参加賞として、狂気の落とし子とセットで配布。 ガンダムウォーネグザ初となる、自動能力と、(「NEX-A」ではなく)自身の所属作品の属性を持ちACEである。 余談だが、ユニコーンガンダムの方は以前(S1)のイラストは変身後のデストロイモードだが、今回は変身前のユニコーンモードになっている。
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天馬ユニコーン パラメータ 成長パターン 初期コマンド 覚える技 天馬ユニコーン 出現条件 クラスチェンジ派生 解説 由来 他メディアにおいて コマンドサンプル(【とっしん】型・コマンド潜在) コマンドサンプル(【あばれまわり】型・コマンド潜在) 天馬ユニコーン パラメータ 出現章 新3章 性別 無 属性 水 HP 169-179 クラス ★★★ 攻撃 50-53 種族 獣 素早さ 50-53 EX(レバー回転) ユニコーンの角→ユニコーンの霊角 入手方法 キュピィ・怒+聖獣キリン キュピィ・怒+瑞獣カイチ キュピィ・怒+幻獣モノケロス キュピィ・怒+ハクシカ CPU対戦時アイテム ユニホーン(レア) CPU対戦時アイテム(闇のコロシアム限定) ロングユニホーン(レア) 成長パターン + HP 赤字 はA個体とB個体で差異がある箇所。 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9 Lv10 ランク F 169 173 176 179 183 186 189 193 196 200 E 171 175 178 181 185 188 191 195 198 202 D 173 177 180 183 187 190 193 197 200 204 C 175 179 182 185 189 192 195 199 202 206 B 177 181 184 187 191 194 197 201 204 208 A 179 183 186 189 193 196 199 203 206 210 + 攻撃 赤字 はA個体とB個体で差異がある箇所。 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9 Lv10 ランク F 50 51 52 53 54 55 56 57 58 60 E 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 D 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 C 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 B 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 A 53 54 55 56 57 58 59 60 61 63 + 素早さ 赤字 はA個体とB個体で差異がある箇所。 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9 Lv10 ランク F 50 51 52 53 54 55 56 57 58 60 E 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 D 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 C 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 B 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 A 53 54 55 56 57 58 59 60 61 63 初期コマンド # ★ ★★ ★★★ 1 ミス ミス こうげき 2 ★→★★ ★★→★★★ こうげき! 3 こうげき こうげき こうげき! 4 こうげき! とっしん とっしん 5 こうげき! とっしん とっしん 6 とっしん とっしん とっしん 覚える技 単体選択攻撃 こうげき こうげき! とっしん ランダム攻撃 はしりまわり あばれまわり 全体攻撃 防御 回復 強化 乙女の槍(ロングユニホーン所持時) 召喚 異常 EX増減 コマンドパワー増減 ためる ★→★★ ★★→★★★ 技変化 無効 ミス 天馬ユニコーン 出現条件 クラス合計 10~12 クラスチェンジ派生 天馬ユニコーン+セキトのツノ→セキト 解説 キュピィ・怒と角の生えた幻獣の合体で作成できるモンスター。(*1) ちなみに幻獣を素材にする割に、ユニコーンの種族は獣である点に注意。 素早さが高く体力、攻撃力もそこそこあり、能力のバランスが良い。 主な攻撃技は単体攻撃の【とっしん】か、拡散攻撃の【はしりまわり】・【あばれまわり】だが、使い勝手がいいのは【とっしん】の方。 ダメージのぶれ幅が大きいが、無駄に相手EXを増やさずに済む。 初期コマンドも【はしりまわり】が全くないので、使いやすくなっている。 闇のコロシアムで(BOSS)聖獣キリンのお供として現れる天馬ユニコーンからは、強化アイテムのロングユニホーンが手に入る。 持たせていると新技【乙女の槍】が習得できる。 【乙女の槍】は味方全員の攻撃力を上昇させる技。しかも味方に女性モンスターが多いほど大きく上昇する効果となっており、女性モンスターが1体の時は+30程度、2体の時は+40程度の上昇になる。 水属性は女性モンスターも多いため、雨神ミトラや女神パラスアテナ等と組ませれば、属性ボーナスも発動させつつ大きく攻撃力を上げられる。 EX技は味方全体の素早さをアップさせ、状態異常を治すことができる。超EX技では、EX技の効果に加えて、味方全員のHPを70回復する。EXゲージの消費量は6。 アップデートされた時期は不明だが、以前の超EXによる回復量は50だった。(アプリ版においては50回復のまま) 由来 言わずと知れた一角獣。英語で呼ぶと「ユニコーン」となる。 ちなみにギリシア語では「モノケロース」と呼ぶ。 本来のユニコーンには翼はないことから、「ユニコーン」に「ペガサス」の要素を加えたものと思われる。 他メディアにおいて 2015年9月1日、オレカバトルの姉妹機にあたる「オトカドール」にゲスト参戦。(オトカドールWiki) 戦えばユニホーンは勿論のこと、ホワイトストーンや天馬の羽根といったアイテムを獲得できる。 これらを合成して、天馬の翼や天馬の髪飾りといったアクセサリーが作れるのだが、 これらのアクセサリーは、オトカドール1stドリームのラスボスにあたる「魔王ルシ子」を弱体化させる効果がある。 コマンドサンプル(【とっしん】型・コマンド潜在) # ★ ★★ ★★★ 1 ためる or こうげき ★★→★★★ ミス 2 ★→★★ ★★→★★★ とっしん 3 ★→★★ ★★→★★★ とっしん 4 ★→★★ ★★→★★★ とっしん 5 ★→★★ ★★→★★★ とっしん 6 ★→★★ とっしん とっしん アプリ版にて確認。 セキトや魔獣ギリメなどとは違い【★★★→★】は覚えられないので必然的に到達型となるが【とっしん】で埋める事はできない。 その上、【とっしん】を最大まで入れる場合にはミス入れを行わなければならないので中々に手間の掛かるカードである。 更にステータスで見ても【とっしん】アタッカーとするなら攻撃力の高い上記のモンスターの方が向いている。 こちらを【とっしん】アタッカーとして起用するなら、EX技の素早さUPや回復によって差別化を図ろう。 アーケード版においては追加技【乙女の槍】を投入していく方が扱いやすいだろう。 2リールは一つまで【とっしん】を入れる余裕がある。 最終リールが【とっしん】で埋まるわけではないので、2リールに【とっしん】を入れておくと使い勝手が多少上昇する。 コマンドサンプル(【あばれまわり】型・コマンド潜在) # ★ ★★ ★★★ 1 (省略) ★★→★★★ ミス 2 ★★→★★★ あばれまわり 3 ★★→★★★ あばれまわり 4 ★★→★★★ あばれまわり 5 ★★→★★★ あばれまわり 6 あばれまわり あばれまわり
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R-Number140 フルアーマーユニコーンガンダム(ユニコーンモード)(Full Armor Unicorn Gundam Unicorn Mode) 【ふるあーまーゆにこーんがんだむ(ゆにこーんもーど)】 「バナージ・リンクス、ユニコーンガンダム…行きます!」 情報 作品名 機動戦士ガンダムUC カテゴリ SIDE MS 定価 5,775円 発売日 2013年05月25日(土) 再販日 未定 商品全高 約130mm 付属品 手首:×8(握り手×2、開き手×2、サーベル持ち手×2、銃持ち手×2) 武器:ビーム・マグナム、ビーム・サーベル柄×4、ビーム刃×2、ハイパー・バズーカ(砲身+3連装ミサイルランチャー+ハンド・グレネード+アンダーバレル・グレネードランチャー+基部)×2、ビーム・ガトリングガン左右各×3、脚部用ハンド・グレネード一対 その他:バックパック拡張フレーム、大型ブースター×2、シールド×3、シールド用ジョイント×2、ガトリング用ジョイント×2、ビーム・マグナム用予備マガジン×2、ディスプレイ用ジョイント、魂STAGE(ACT.5クリアー、ACT.4支柱×2) 商品画像 機体データ 所属:地球連邦軍(ロンド・ベル隊) 形式番号:RX-0 全高:21.7m 重量:不明 パイロット:バナージ・リンクス バナージの友人であるタクヤ・イレイが考案したユニコーンの重武装仕様強化プラン。 ネェル・アーガマに保管されていた武装類を可能な限りありったけ装着しており、使い終わった武装はデッドウェイト化を避けるため、随時切り離すことが可能。 背面には94式ベースジャバーのスラスター部を改造した大型ブースターを備えている。 追加武装の取り付け位置はタクヤの帳尻合わせでアンバランス化を防ぎつつ、デストロイモードへの変身を妨げないように調整されている。 追加装甲と言える物がシールドしかない本機を「フルアーマー」と呼ぶのは本来不適切であり、周囲からもそれを指摘する声があった。 しかしタクヤがプランを提出した際に「フルアーマーユニコーンガンダム」と名付けた為この名称で呼ばれている。 商品解説 episode6で登場する新武装のユニコーンを商品化。 ユニコーン本体はイベントで展示されていたユニコーンモードフルアクションVer.を採用している。 予想されていた事とはいえ、フル装備状態ではほとんど可動がオマケ状態と化している。手の角度すら自由がほとんど効かないのであまりの勇壮な立ち姿にビッグサイズのSTANDart といわれても信じるかもしれない。 剣山もといバックパックのウェポンラックに花の如く突き刺したバズーカと、両腕のガトリング シールドが干渉し上半身はほとんど動けない。当然といえば当然だが。 まともに動けないというだけで、可動しないことも無く、頑張ればHGUCのパッケージポーズくらいは何とかなる。 手を前に出す、横に上げるのは問題ないが、後ろは不可能、素立ちですら怪しい始末。 過剰なほどのボリュームのバックパックにより自立も怪しく、したとしても大型ブースターの耐久に不安が残る。そのため魂ステージACT5に加え大型ブースターを支えるための支柱が二本付属するという安全対策がなされている。 さらにガトリング用のシールドジョイントがまったく改善されておらず、相変わらずポロリが凄まじい。 と、ここまで聞くと失敗作のように聞こえるが、むしろ動けないのは想定内であり、さしたる問題ではなかったりする。 その他の部分はむしろ優秀で、本体がフルアクション仕様なおかげもありばらしても楽しめる素敵商品である。 フルアクション仕様にバージョンアップしたユニコーンモード本体はデストロイモード譲りの過剰なまでのアクション性を誇り、自由自在にポージングが可能。 唯一肩アーマーが浮きやすいのが難点か。 各部武装は細かくばらす事が可能でバズーカもノーマル状態に換装可能。残念ながら延長パーツは無いので砲身は伸びず、デストロイモードのものも微妙に径が違うのか流用は不可である。 HGUCと違い持ち手も両手分ついているので武装はきちんと手持ちが可能。ガトリング六門装備ももちろんOK。 ビームマグナムも付属しているが、ガトリングと干渉し角度が制限されるので裸状態用のボーナスパーツと捉えるべきであろう。 塗装箇所は少ないので荒れも無く、シールドや可動時に露出するヒザのサイコフレームも未発動状態なのできちんとシルバーで塗装されているなど細かい配慮もされている。 評価点 豊富な武装をきちんとこまかくばらせる ユニコーン本体の可動が優秀 自立補助用の魂ステージの付属 問題点 ガトリング用シールドジョイントが緩い 不具合情報 関連商品 ユニコーンガンダム(ユニコーンモード) ユニコーンガンダム(デストロイモード) ユニコーンガンダム(デストロイモード)フルアクションVer. ユニコーンガンダム(デストロイモード)NT-D発動Ver. ユニコーンガンダム(サイコフレーム発光仕様)/GLOWING STAGEセット ユニコーンガンダム(覚醒仕様)/ GLOWING STAGEセット ユニコーンガンダム2号機 バンシィ(デストロイモード) ユニコーンガンダム2号機 バンシィ・ノルン(ユニコーンモード) シナンジュ コメント 名前 コメント
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ユニコーンガンダム2号機 バンシィ(デストロイモード)ロール インファイター 機体性能 ダメージカット率 武装 クイックキャンセル コンボ ユニコーンガンダム2号機 バンシィ(デストロイモード) ロール インファイター 機体性能 LV HP ブースト 格闘 射撃 1 475 135 196 106 15 30 50 80 90 リペアキット数 3 ダメージカット率 対 物理格闘 17.29% 対 物理射撃 7.97% 対 ビーム格闘 11.08% 対 ビーム射撃 12.68% 武装 種別 名称 威力 弾数 リロード時間 属性 種類 備考 メイン格闘 アームド・アーマーVN→ビーム・サーベル 0.300 3段格闘 物理ビーム 格闘 1段目物理3段目2ヒット 回転攻撃 ビーム・サーベル 0.360 ビーム 格闘 特殊格闘 アームド・アーマーVN 0.405 物理 格闘 打上攻撃 アームド・アーマーVN 0.375 物理 格闘 打下攻撃 アームド・アーマーVN 0.480 物理 格闘 メイン射撃 アームド・アーマーBS 0.300 4 8.0s ビーム 射撃 サブ兵装1 アームド・アーマーBS(照射) 0.2655*4 3 30.0s ビーム 射撃 4ヒット サブ兵装2 アームド・アーマーVN 1.000 1 17.0s 物理 格闘 掴み,2ヒット SPA アームド・アーマーVN(切り裂き) 3.700 補正1000→3700 物理 格闘 クイックキャンセル 攻撃方法 QC先 メイン射撃 null メイン格闘 null 特殊格闘 打上攻撃、サブ兵装1、サブ兵装2 空中特殊格闘 打下攻撃、空中サブ兵装1、空中サブ兵装2 回転攻撃 null 空中回転攻撃 null 打上攻撃 ジャンプ 打下攻撃 急速落下 サブ兵装1 打上攻撃、サブ兵装2 空中サブ兵装1 打下攻撃、空中サブ兵装2 サブ兵装2 特殊格闘、打上攻撃、サブ兵装1 空中サブ兵装2 空中特殊格闘、打下攻撃、空中サブ兵装1 コンボ
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天馬ユニコーン パラメータ 初期コマンド 覚える技 天馬ユニコーン 出現条件 クラスチェンジ派生 解説 由来 他メディアにおいて コマンドサンプル(【とっしん】型・コマンド潜在) 天馬ユニコーン パラメータ 属性 水 HP 169-179 クラス ☆☆☆ 攻撃 50-53 種族 獣 素早さ 50-53 EX(レバー回転) ユニコーンの角→ユニコーンの霊角 入手方法 キュピィ・怒+聖獣キリン キュピィ・怒+瑞獣カイチ キュピィ・怒+幻獣モノケロス キュピィ・怒+ハクシカ CPU対戦時アイテム ユニホーン(レア) CPU対戦時アイテム(闇のコロシアム限定) ロングユニホーン(レア) 初期コマンド # ★ ★★ ★★★ 1 ミス ミス こうげき 2 ★→★★ ★★→★★★ こうげき! 3 こうげき こうげき こうげき! 4 こうげき! とっしん とっしん 5 こうげき! とっしん とっしん 6 とっしん とっしん とっしん 覚える技 単体選択攻撃 こうげき こうげき! とっしん ランダム攻撃 はしりまわり あばれまわり 全体攻撃 防御 回復 強化 乙女の槍(「ロングユニホーン」所持時) 召喚 異常 EX増減 コマンドパワー増減 ためる ★→★★ ★★→★★★ 技変化 無効 ミス 天馬ユニコーン 出現条件 ☆クラス合計 10~ クラスチェンジ派生 天馬ユニコーン(Lv1~10)+セキトのツノ→セキト 解説 キュピィ・怒と角の生えた幻獣の合体で作成できるモンスター。(*1) ちなみに幻獣を素材にする割に、ユニコーンの種族は獣である点に注意。 素早さが高く体力、攻撃力もそこそこあり、能力のバランスが良い。 主な攻撃技は単体攻撃の【とっしん】か、拡散攻撃の【はしりまわり】・【あばれまわり】だが、使い勝手がいいのは【とっしん】の方。 ダメージのぶれ幅が大きいが、無駄に相手EXを増やさずに済む。 初期コマンドも【はしりまわり】が全くないので、使いやすくなっている。 闇のコロシアムで(BOSS)聖獣キリンのお供として現れる天馬ユニコーンからは、強化アイテムのロングユニホーンが手に入る。 持たせていると新技【乙女の槍】が習得できる。 【乙女の槍】は味方全員の攻撃力を上昇させる技。しかも味方に女性モンスターが多いほど大きく上昇する効果となっており、女性モンスターが1体の時は+30程度、2体の時は+40程度の上昇になる。 水属性は女性モンスターも多いため、雨神ミトラや女神パラスアテナ等と組ませれば、属性ボーナスも発動させつつ大きく攻撃力を上げられる。 EX技は味方全体の素早さをアップさせ、状態異常を治すことができる。超EX技では、EX技の効果に加えて、味方全員のHPを70回復する。EXゲージの消費量は6。 アップデートされた時期は不明だが、以前の超EXによる回復量は50だった。(アプリ版においては50回復のまま) 由来 言わずと知れた一角獣。英語で呼ぶと「ユニコーン」となる。 ちなみにギリシア語では「モノケロース」と呼ぶ。 本来のユニコーンには翼はないことから、「ユニコーン」に「ペガサス」の要素を加えたものと思われる。 他メディアにおいて 2015年9月1日、オレカバトルの姉妹機にあたる「オトカドール」にゲスト参戦。(オトカドールWiki) 戦えばユニホーンは勿論のこと、ホワイトストーンや天馬の羽根といったアイテムを獲得できる。 これらを合成して、天馬の翼や天馬の髪飾りといったアクセサリーが作れるのだが、 これらのアクセサリーは、オトカドール1stドリームのラスボスにあたる「魔王ルシ子」を弱体化させる効果がある。 コマンドサンプル(【とっしん】型・コマンド潜在) # ★ ★★ ★★★ 1 ためる or こうげき ★★→★★★ ミス 2 ★→★★ ★★→★★★ とっしん 3 ★→★★ ★★→★★★ とっしん 4 ★→★★ ★★→★★★ とっしん 5 ★→★★ ★★→★★★ とっしん 6 ★→★★ ★★→★★★ or とっしん とっしん アプリ版にて確認。 セキトや魔獣ギリメなどとは違い【★★★→★】は覚えられないので必然的に到達型となるが【とっしん】で埋める事はできない。 その上、【とっしん】を最大まで入れる場合にはミス入れを行わなければならないので中々に手間の掛かるカードである。 更にステータスで見ても【とっしん】アタッカーとするなら攻撃力の高い上記のモンスターの方が向いている。 こちらを【とっしん】アタッカーとして起用するなら、EX技の素早さUPや回復によって差別化を図ろう。 アーケード版においては追加技【乙女の槍】を投入していく方が扱いやすいだろう。 2リールは一つまで【とっしん】を入れる余裕がある。 最終リールが【とっしん】で埋まるわけではないので、2リールに【とっしん】を入れておくと使い勝手が多少上昇する。
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RX-0 NZ-666 ユニコーンガンダム クシャトリヤ [部分編集] 双極の閃光 UNIT U-2 青2-赤2-5-2 R プリベント(9) 戦闘配備 サイコミュ(4) (自動B):このカードがプレイされて場に出た場合、キャラクターがセットされていない敵軍ユニット1枚を持ち主の本国の上に移す。 (自動A):このカードが戦闘エリアにいる場合、このカードの「サイコミュ」の対象を「このカードと交戦中の全てのユニット」に変更する。 ユニコーン系 クシャトリヤ系 クイン・マンサ系 MS コンビ 専用「バナージ・リンクス」 専用「マリーダ・クルス」 宇宙 地球 [5][4][6] ユニコーンガンダムとクシャトリヤのコンビ。 プレイ時に起動するバウンス効果と、サイコミュの対象拡大テキストを持つ。射撃力も高く、場に出た後は射撃要員としても活躍できる。 バウンスの効果はシンプルで、敵軍ユニット1枚を本国の上に除去するというもの。ただ、対象は、キャラクターのセットされていないユニットに限られる。 多くの状況において除去したいユニットというのは、キャラクターの乗っているユニットであることが多く、その点では少々頼りない効果でもある。このカードより軽く、特にキャラの有無を問わず、かつ敵軍ユニットを除去しながら自軍ユニットを準備するという点で非常に近い効果である転向などは手ごわいライバルとなる。 他色で近い仕事を行えるユニットとしてはガンダム(ティターンズ仕様)が挙げられる。 ただ、指定が厳しく、キャラクターがセットされているユニットを対処不可という2点は共通しているが、環境とデュアルユニットという特性からか、戦闘修正値とその他のテキストの付加価値には大きな差が在る。 自動Aテキストはサイコミュの対象を拡げる効果。 このカードと交戦中の敵部隊のユニット全てに4ダメージを飛ばせる。見えている効果なので奇襲性は全くなく、このカードが場にいる状態で防御力4以下のユニットを部隊に加えて出撃してくることはまずないだろう。基本的には睨みを利かせる効果であると言える。 こちらをより攻撃的・奇襲的に使うなら、Gの系譜やガンダム&アムロなどの効果で吃驚ブロックさせるという手段がある。ただしこの場合、バウンス能力の方が起動しなくなってしまう。 両方のテキストを活用したいなら、カミーユ・ビダン《14th》やギリ・ガデューカ・アスピス等のクイック持ちNTと合わせてやると良い。 前者はリロールによる、後者は戦闘エリアへの飛び込みという奇襲性と相俟って相性は良い。 「名称:ユニコーンガンダム」なので、ユニコーンガンダムとユニコーンガンダム(デストロイモード)の換装元になる。その場合、このカードが手札に戻ってくるため、テキストの再利用ができる。 ただし、ユニコーンガンダム(デストロイモード)の換装には起動コストがあるため要注意。共存させるには1ターンくらいと割り切るか、火急の措置等によるサポートが必要。 専用機のセットの成立するバナージ・リンクスとのシナジーは良好。NTであるため、自動Aのテキストも使用可能となる。 このカードが起動コスト付きのテキストを得た場合、その起動コストは右側の指定国力である赤で支払う。(Q A548参照)例えばGの系譜によって[2・4]換装〔ガンダム〕を得た場合、赤国力2を支払えなければ換装ができない。 参考 「双極の閃光」のデュアルコンビユニット一覧 ガンダム&シャア専用ザクII ユニコーンガンダム クシャトリヤ ガンダムTR-1[ヘイズル2号機]&リック・ドム[シュトゥッツアー] ジ・オ&キュベレイ
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青赤ユニコーン 青タッチ赤の混色で組まれる、ユニコーンガンダムをキーカードとしたコントロールデッキ。 急ごしらえや密約《1st》、ユニコーンガンダム&バナージといった大量のドローコマンドにより手札を充実させつつ、ガンダム《20th》やユニコーンガンダムといった青の強力なカードを引き込み、それらを用いて場の主導権の掌握を目指す。 デッキの基礎となっているギミックは、ユニコーンガンダムにユニコーンガンダム(デストロイモード)とペーネロペー《25th》、オードリー・バーンを組み合わせたコンボ。 ユニコーンガンダムでユニコーンガンダム(デストロイモード)を「箱」としてサーチ、換装→ユニコーンガンダム(デストロイモード)からユニコーンガンダムに換装し、「箱」としてペーネロペー《25th》をサーチ、ユニコーンガンダムと置き換えて、防御に出撃という動きにより、ユニコーンガンダムのサーチ能力を再利用しつつ、ペーネロペー《25th》によるブロックでダメージコントロールし、更についでに敵軍カードを奪う能力を使用する事ができる。 仮にこの一連の動作の中でペーネロペー《25th》が破壊され、失われてしまっても、オードリー・バーンのテキストで回収し再度利用する事で、この動きを永続的に行える様になる。 上述ギミックに必要なカードは全て青。 そこに赤を組み合わせる理由としては、彼方からの来訪者の存在に加えて、強力なヴァリアブル(具体的には雲散霧消とガンダムの力)が豊富な色である事が挙げられる。 なおこのデッキは、ナビゲーターや内部調査では無く可能性の獣が優先して採用され、その性能を活かす構成が取られている。 大量のヴァリアブルとドローコマンドが採用されている事から、「コマンド」と宣言する事で、間接的にあらゆるカード種類にアクセスできる様になっている。 参考 デッキ集
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RX-0 フルアーマーユニコーンガンダム [部分編集] プロモーションカード UNIT 00/U BL008P 5-青2 1枚制限 [0]:改装[ユニコーン系] (>起動):このカードが、プレイ、または「改装」の効果で場に出た場合、[X]を支払う事ができる。その場合、このカードの上に+1/+1/+1コインX個を乗せる。Xの上限は2とする。 ユニコーン系 MS 専用「バナージ・リンクス」 青-UC 宇宙 地球 [5][2][5] 「機動戦士ガンダムUC」エピソード6・イベント上映後半(2013年3月9日~15日)の来場者特典として配布。
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ガンダムバトルタクティクス 【がんだむばとるたくてぃくす】 ジャンル 3DACT 対応機種 プレイステーション・ポータブル 発売元 バンダイ 開発元 アートディンク、ベック 発売日 2005年9月22日 定価 5,040円(税込) 判定 なし ポイント シリーズ一作目 ガンダムシリーズ 概要 システム 評価点 賛否両論点 問題点 総評 概要 連邦もしくはジオンの一兵士となって、「一年戦争」に参戦する3Dアクションゲーム。 PS2の『機動戦士ガンダム めぐりあい宇宙』におけるミッションモードを抜き出して単独ゲーム化したような構成。 後にシリーズ化されるガンダムバトルシリーズの第一作。 またPSPとしては初のオリジナルガンダムゲーム(*1)である。 システム 連邦・ジオン両陣営とも基本は同じで、発令されたミッションをクリアすることでゲームを進めていく。 基本はオリジナルキャラクターをパイロットとしていくが、途中で原作パイロットが続々と使用可能になる。 条件を満たすと新たなモビルスーツやパイロットがアンロックされる。 機体改造や武装変更などは存在せず、出撃時に武器を選ぶ形式。 次回作以降ではミッション中に持ち換え可能になり、機体/武器のチューンも出来るように。 評価点 システムはわかりやすく概ね好評。 操作はPS2のガンダム作品よりも簡略化され、かなり遊びやすくなっている。 モビルスーツの品揃えは、ガンダム6号機(マドロック)やランバ・ラル専用ザクIなど、結構マニアックなものが揃っているのが嬉しいところ。 賛否両論点 モビルスーツ 一部モビルスーツの性能がちょっとおかしい。具体的に言うと、ジオンの水陸両用機はビーム兵器に加えて厚い装甲をもつため強すぎる。 ジオングをはじめとする一部のメジャー機体が未参戦。宇宙マップがないからだろうか…。 宇宙マップや水中マップが無い。水陸両用機は出るのに…。 続編では対応。 問題点 モビルスーツの操作性 評価点で述べたとおり概ね好評ではあるが、ロックオンだけがやけに使いづらい。 動きがかなりモッサリ。ゲージがすぐに振り切れるため、ジャンプやダッシュでの移動もし辛い。時間制限つきのミッションはかなり厳しい。 同じマップが何度も出るため、どうにも飽きてくる。そして妙に広い。上記のとおりユニットが遅いため、そう感じるのかもしれないが…。 味方にも攻撃が当たるので、バカスカ撃ちまくっていると友軍機まで落としてしまう。 後作ではフレンドリーファイアは廃された。 総評 プラットフォームの違いなどもあってか、全体的に評価は低調。しかしクソ扱いするほどでもなく「凡作だが、慣れて来ると欠点が目に付きだす」という印象。 本作の時点ではまだまだ大雑把な点も多い。後作ではシステムもグラフィックもどんどん向上していった。 今あえて本作を遊ぶ意味はあまりないが、シリーズの原点を知りたいならどうぞ。
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ユニコーンモードの解説はユニコーンガンダムへ 正式名称:RX-0 UNICORN GUNDAM [DESTROY MODE] パイロット:バナージ・リンクス コスト:3000 耐久力:700 変形:× 換装:○(ゲージ消費後、強制でユニコーンモードへ) 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ガトリングガン 20 15~159 特1・特2へキャンセル可能 特殊攻撃1 ビーム・トンファー【ビーム射出】 ∞ 70 スタンさせるサーベルを投擲 派生 ハイパー・ビーム・トンファー 特1NN 216 相手を上空に連れ去り追撃 特殊攻撃2 残留思念侵食 1 60 スタンさせる靄を放つ相手の一部サイコミュ武器を停止させる 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 斬り→斬り→回転斬り→斬り上げ→X字斬り NNNNN 240 高威力5段・特殊ダウン 前格闘 突き→突き→突き 前NN 196 伸びに乏しいが動作は短い 横格闘 逆×字斬り→×字斬り→斬り上げ 横NN 199 回り込みに優れる 後格闘 斬り上げ 後 92 特2にキャンセルできる BD格闘 斬り抜け BD中前 86 神速の踏込速度で斬り抜ける 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ガトリングガン 【特殊攻撃1】ビーム・トンファー【ビーム射出】 【特殊攻撃1格闘派生】ハイパー・ビーム・トンファー 【特殊攻撃2】残留思念侵食 格闘【通常格闘】斬り→斬り→斬り→斬り上げ→X字斬り 【前格闘】突き→突き→突き 【横格闘】逆×字斬り→×字斬り→斬り上げ 【後格闘】斬り上げ 【BD格闘】斬り抜け コンボ 戦術 解説 攻略 特殊OS「NT-Dシステム」を起動させ機体を「デストロイモード」へと“変身”させたユニコーンガンダムの真の姿。 このデストロイモードは機動力が高く、荒らし能力に優れる近接寄り万能機。BMが撃てないのは一見扱いづらく見えるが、それを補って余りある疑似タイマン性能がありほぼユニコーンモードに対する全面的な時限強化形態に近い。 BDは8-回で時限強化としては標準だが、様々な機動性能の指数はトップクラス、さらに神速のBD格により前方向へのスピードは最高峰を誇る。 近距離で頼れるサイコミュジャック、威力に優れた格闘を武器にダメージ効率を重視して近接戦を仕掛けていける。 火力も高めで、特に特1を中心とした攻め継続は試合中で極めて高い決定力を誇る。 サイコミュジャックによるファンネル系の無効化も健在で、今作では有力なファンネル機が増えたので十分強みになる。 ただしデストロイモード解除時の硬直は健在なので注意。 フォースでの変更点 ジェガンD型 呼出 削除 メイン リロード速度向上(5→3秒) リンクスキル リンクレベル 効果 2 ブーストゲージ10%アップ 3 耐久値10%アップ 4 全攻撃力10%アップ 5 ブーストキャンセル消費量10%減少 MAX 機体撃破時耐久5%回復 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ガトリングガン [撃ち切りリロード 5秒/20発][属性 ビーム][特殊よろけ3発][ダウン値 0.3][補正率 -5%] どちらか片方の手のビーム・ガトリングを5~10連射する。 前作と比べ誘導が強化されいる。ダントツTOPの圧倒的な弾速に、トップクラスの誘導と発生を併せ持つ強力なBMG。ただしそのぶん連射間隔は劣悪。 弾数が少ないのもあって中距離でばら撒くだけだとそれほど強くないが、NT-D時の速度やキャンセルルートとが相まって驚異的な追い込み性能を有する。 よろけを取れた後は他の射撃はもちろん、BD格のおかげでまとまったダメを入れやすい。 【特殊攻撃1】ビーム・トンファー【ビーム射出】 [弾数無限][属性 ブーメラン][弱スタン][ダウン値 0.5][補正率 -30%] ビーム・サーベルを回転させて投擲する。弱スタンで赤ロックより少し短い程度の射程限界がある。 誘導は極めて弱く発生も並み程度だが弾速は速く銃口補正も良い。 メイン及びN格3~4段目、横格2段目、BD格からキャンセル可能でキャンセル補正はかからない。 無誘導で生当てが難しいことから、主にキャンセルで繋ぐ使い方になる。 弾数は無限だが、投げたサーベルがステージ上に存在すると連続で撃てない。 ヒットした後少しの間サーベルが相手機体に刺さったまま残るので、連射は不可能 ダウン値が低く、また弱スタン属性であることから攻め継続の一手として極めて優秀である。 【特殊攻撃1格闘派生】ハイパー・ビーム・トンファー 「亡霊は暗黒に帰れ!」 特1ヒット後に格闘を入力すると派生する。 特1が射撃バリア等に防がれた場合は派生しない。 接近して両腕のビーム・トンファーで相手を突き刺しそのまま上昇、ビーム刃を伸ばし巨大化させる。 ビーム刃先端の相手は上空で爆発。 原作小説でのシナンジュとの最終決戦の決め技の再現。 赤ロックギリで生当てして派生すると間に合わない。 派生までが長く、突き刺してからも動きに乏しく、大きく上昇するとはいってもカット耐性に優れているとは言いがたい。 ブースト切れの時のコンボパーツに。 特殊攻撃1 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 特殊攻撃1 ビームサーベル投擲 70(70%) 70(-30%) 0.5(0.5) 弱スタン ┗格闘派生 斬り上げ 152(50%) 32(-5%)×4 1.7(0.3×4) ダウン ┗派生2段目 串刺し 157(49%) 10(-1%) 1.7(0.0) 掴み ┗派生3段目 爆発 216(--%) 120(--%) 5.5↑(--) 強制ダウン 【特殊攻撃2】残留思念侵食 [撃ち切りリロード 1.5秒/1発][属性 ビーム/弱スタン][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 「なんとかする!」 掌を突き出し、前方に赤いオーラ「サイコ・フィールド」を放ち敵機をスタンさせる。 NT-D発動時と同様のオールレンジ武装を拘束させる効果がある。詳細はユニコーンガンダムへ 本来、キュべレイなどのプレッシャーと同種の技のはずだがこのゲームではなぜかビーム属性。 虹ステが可能で弾速こそ遅いが、発生とリロードが速く判定も大きいため迎撃武装として非常に優秀。 少しの間その場に判定が持続するので置き武装としても使える。 強判定の格闘がなくメインの弾切れが激しいデストロイモードにとって近距離の要となる重要な武装。 ただ補正率は悪く、リターンはさほどでもないためメインで確定を取れるならメイン始動の方が効率が良い。 リロード速度が早く、余裕がある状況ではほぼファンネル系武装を完封できる。 格闘 かち合いに強いタイプではないがリーチや威力に優れる。 特に主力格闘のBD格闘は誘導はよくないものの、踏み込み速度は全機体中最速を誇る。 特1による攻め継続、BD格〆による打ち上げなど、コンボの自由度も高い。 【通常格闘】斬り→斬り→斬り→斬り上げ→X字斬り ビーム・トンファーで滅多斬りにする。 最後のX字斬りは多段ヒットで視点変更は最終段のみなのでロック変えはできる。 動作時間がやや長くカット耐性は期待できないので、 状況に応じて切り上げてBD格なりアメキャンなりでカバーしていきたい。 ダメージは優秀なので、コンボ用として特にBD格からの繋ぎに積極的に使うことになる。 1~2段目から前,後,横格に派生でき、3~4段目からは特1キャンセルが可能。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目┃ 1hit 斬り 45(90%) 45(-10%) 1.0(1.0) よろけ 2hit 斬り 81(80%) 40(-10%) 1.7(0.7) よろけ ┗2段目 ┃ 1hit 斬り 113(72%) 40(-8%) 1.8(0.1) よろけ 2hit 斬り 142(64%) 40(-8%) 2.0(0.2) よろけ ┗3段目 ┃ 1hit 回転斬り 169(58%) 42(-6%) 2.25(0.25) 膝つきよろけ? 2hit 回転斬り 194(52%) 42(-6%) 2.5(0.25) 膝つきよろけ ┗4段目 斬り上げ 205(46%) 10(-3%)×2 2.9(0.2×2) ダウン ┗5段目 X字斬り 240(34%) 20(-3%)×4 4.1(0.3×4) 特殊ダウン 【前格闘】突き→突き→突き ビーム・トンファーでの3連続の突き攻撃。 判定は決して悪くないが伸びがほとんどなく、 直進する格闘としてはBD格があるので初段として使うことはない。 横格よりも早く終わることがメリット。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突き 82(80%) 43(-10%)×2 2.0(1.0×2) よろけ ┗2段目 突き 146(65%) 28(-5%)×3 2.3(0.1×3) ダウン ┗3段目 突き 196(53%) 20(-3%)×4 3.3(0.25×4) ダウン 【横格闘】逆×字斬り→×字斬り→斬り上げ 腕を交差させたまま接近して斬り刻む。 EP3においてアンジェロのギラ・ズールを攻撃したシーンの再現と思われる主力格闘。 サーベルのリーチが長めでよく伸び、回り込みも良好。 2段目から特1へキャンセル可能。 BD格の動きが直接的で、また高低差などでスカッたりするのでそのカバーとして使うことになる。 判定は大したことない上、割と発生も遅めなので相手が強い格闘を持っているなら先出しは慎重に。 相手も振ってくるようなら特格を置くと良いと思われる。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 逆X字斬り 80(80%) 42(-10%)×2 1.8(0.9×2) ダウン ┗2段目 X字斬り 141(64%) 20(-4%)×4 2.2(0.1×4) ダウン ┗3段目 斬り上げ 199(52%) 90(-12%) 3.2(1.0) 特殊ダウン 【後格闘】斬り上げ 右腕のビーム・トンファーで左下から斬り上げる。地味に多段ヒット。 特1に直接キャンセル可能。 BD格闘が決まる状況ならダメージ的にもそちらの方が得策。 補正率、ダウンの特性(攻め継続だと受け身可能。BD格闘は受け身不可)等、 後格闘に求められているものは全般的にBD格闘にお株を奪われている。 N格闘1~2段目からのキャンセルルートを活かしてコンボ時間を短縮する使い方が主になる。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 92(82%) 48(-9%)×2 1.8(0.9×2) 半回転ダウン 【BD格闘】斬り抜け 受身不可ダウンの斬り抜け。 敵機は回転しながら打ち上がる。 神速の踏み込み速度は据え置き。補正率も良く、始動としても時間稼ぎの為の打ち上げ〆としても優秀。 その神速ゆえか上下の誘導が甘く、また範囲も狭い為落下中の相手に振ると上を通り過ぎてしまうことが多い。 高低差に注意し、当たるかどうか咄嗟に判断できるよう使い慣れておきたい。 吹き飛ばしのベクトルも前作と同様。 こちらは高度を変えず相手を真上に打ち上げる為、 格闘で追撃を入れるには機体一機分程上昇する必要がある。 虹ステしなくてもBD格闘終了から少し上昇するだけで次の格闘につなげることもできる。 追撃によってその後の赤ロック移行へ必要な行動が変わる。 基本的には5ヒット86ダメージだが敵との位置関係などによってヒット数がばらつくことも。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り抜け 86(85%) 18(-3%)×5 1.5(0.3×5) 特殊ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 横NN 特1は最速前ステ最速ふわ最速特1だが難易度が高め。 BD格 (横)NNはBD格フルヒット後、後ろステからそのまま横格だがタイミングに慣れが必要なので要練習。 威力 備考 メイン始動 メイン(10Hit) 120 メイン単発連射。非強制ダウン メイン(17Hit) 159 メイン(5Hit)→特1≫メイン(10Hit) 172 メイン(5Hit)→特2 メイン(5Hit) 142 メイン(10Hit)→特2 150 メイン(数Hit)→特1≫BD格 147 追撃可 メイン(3Hit)≫NNN≫BD格→特1 248 メイン(3Hit)≫NNNNN 233 メイン(3Hit)≫BD格闘 (横)NN 特1 241 攻め継続 メイン(5Hit)≫NNN≫BD格 219 メイン(5Hit)≫NNNNN 216 メイン(5Hit)≫BD格闘→特1→格闘派生 218 メイン(5Hit)≫BD格闘→特1 175 高高度攻め継続 特1始動 特1≫BD格 NNNNN 216 特1≫BD格 NNNN→サブ 221 特1≫BD格 横NN 216 特1≫NNNNN 206 受身不可ダウン 特1≫NNN≫BD格→特1 213 BD格闘のhit数次第では攻め継続。フルヒットの場合ダウン N格始動 NNN→特1→格闘派生 266 カット耐性はあまりない NNNN→特1→格闘派生 269 同上 NNN 横NN 271 NN→横NN 250 オバヒでも可能なコンボ NNNNN≫BD格 262 打ち上げ 前格始動 前N 前NN 245 割と早めに終わる 前N 横NN 258 上より若干ダメージが高いが長い 横格始動 横 横 横 191 素早く200近いダメージ、最後を後格にすると打ち上げダウン 横 N→後 198 素早く〆つつ打ち上げダウン 横 横NN 229 虹合戦時などに。できれば他のコンボをしたいところ 横N 横NN 249 横始動の安定択。若干長い 横N NNN 247 攻め継続 横NN≫BD格→特1 269 横NN≫BD格 特2 266 こちらも比較的高ダメだが↑でいい 横N→特1→格闘派生 238 オバヒ時に 横 横≫BD格 195 カット耐性○+打ち上げダウン 横N 横N≫BD格 230 ↑に比べダメージは上がるが時間がかかる BD格始動 BD格→特1→格闘派生 253 動作は長いがオバヒでも可能なコンボ BD格 特2 メイン(5発) 173 格闘で拾う余裕が無い時 BD格 NNNNN 265 動作長め BD格 NNN≫BD格 270 ↑より短時間かつ高ダメ打ち上げダウンだがBG消費多め BD格 N→後 214 短時間かつBG消費少なめ BD格 NN→後 248 同上 BD格 NNN 後 276 BD格 NNN 244 攻め継続 BD格 前NN≫BD格 253 横格に比べれば早い BD格 横N≫BD格 243 BD格 横NN≫BD格 255 最後のBD格はフルヒットしない BD格 横NN 特1 266 BD格 NNN→特1→格闘派生 278 斬り上げ時点でダウン BD格 NNNN→特1→格闘派生 278 ↑と同ダメージなので時間をかけたいときに BD格 NNNN→特1 274 修正後の主力コンボ。高高度攻め継続&高火力。カット耐性は悪い。 BD格(2HIT) NNN→特1→格闘派生 281 BD格(1HIT) NNN→特1→格闘派生突き刺しまで BD格 276↑ BD格≫BD格 160 カット耐性コン BD格≫BD格≫BD格 220 同上 BD格≫BD格→特1→格闘派生 277 拘束用 BD格 (横)NN≫BD格 (横)NN 317(計算上最大値) BD格フルhit直後に後ろ虹を踏む感覚で。虹後は即横入力で入るはず 特2始動 特2 N→後 160 特2 NN→後 182 特2 NNN→特1 196 ダメ重視 特2 NNNN→特1 197 特2 NNNNN 189 時間の割に伸びない 特2 横NN 184 ↑よりは速い 特2 NNN≫BD格 188 打ち上げ 特2 横N≫BD格 172 同上 特2≫BD格 120 放置用 特2≫BD格→特1 159 攻め継コン 特2≫BD格≫BD格 163 特2 メイン(10Hit) 135 特2を置いてバクステしたときなどに 戦術 今作はこの姿での時間が重要となる。 機動力と近接武装を武器にゲームを動かしていこう。 近接で強いといっても単純に格闘を振るのではなく、各武装を生かして接近し落ち着いて隙を狙おう。 相手が連携して守りを固めてくるならロックを集めるか分断させることに集中。 片方の敵をダウンさせてからが本番、高い機動力で敵相方を片追いしよう。 高ダメージのコンボを狙うならそこが理想と思われる。 せっかくNT-Dになったのだからと思っても、自分がダウンさせられては本末転倒。 NT-Dの残ゲージが少なくなったら、隙を晒さないよう早めに中距離まで戻ることも戦術のうちである。